Tecnologia como ferramenta de inovação no ensino

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Tecnologia como ferramenta de inovação no ensino

Colégio Gonzaga implanta disciplina de programação e robótica em espaço dedicado ao pensamento computacional

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Tecnologia como ferramenta de inovação no ensino
Aulas buscam aproximar estudantes das linguagens da tecnologia (Foto: Rita Witch)

Uma das inovações que celebram os 131 anos do Colégio Gonzaga é a nova disciplina Mindmaker, voltada ao desenvolvimento do pensamento computacional, da lógica e da resolução de problemas por meio de programação e robótica. Inicialmente implementada para alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental, a proposta busca aproximar os estudantes das linguagens tecnológicas que marcam a sociedade contemporânea.

De acordo com a professora Juliana Oliveira, a educação digital já está prevista na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) como uma das linguagens fundamentais de aprendizagem. Para ela, trabalhar essa temática na escola é uma forma de preparar os estudantes para uma realidade em constante transformação.

“Vivemos em um mundo cada vez mais tecnológico. Surgem novas profissões enquanto outras acabam se tornando obsoletas justamente por conta da tecnologia. Hoje, as empresas mais rentáveis e muitas das maiores fortunas do mundo estão ligadas a esse setor”, explica.
A professora destaca que a iniciativa também dialoga com a vocação inovadora da própria cidade. Pelotas, ela avalia, possui um circuito importante de inovação, com universidades que mantêm incubadoras tecnológicas responsáveis por fomentar projetos e startups voltadas ao desenvolvimento de novas soluções.

“Pensando nesse cenário da cidade e da educação contemporânea, o Gonzaga chega na vanguarda com o Mindmaker, uma disciplina que trabalha conceitos de programação e robótica e que estimula os alunos a resolver problemas do cotidiano por meio da inovação”, completa.

Aprender resolvendo desafios

A proposta pedagógica da disciplina está baseada em desafios progressivos que estimulam os alunos a pensar, testar hipóteses e buscar soluções criativas. Segundo Juliana, a inovação está justamente na capacidade de aprimorar processos e encontrar novas formas de resolver problemas.

“Inovar é fazer algo de forma aprimorada, utilizando menos recursos, economizando tempo e buscando soluções mais sustentáveis. Essa é a linguagem da inovação e é isso que queremos trabalhar com os estudantes”, explica.

Nas aulas, os alunos têm contato com diferentes ferramentas tecnológicas. Entre elas estão linguagens de programação como o Scratch, além de equipamentos utilizados em atividades de robótica e circuitos elétricos. O aprendizado envolve recursos como o robô programável Sphero, os kits de circuitos LittleBits e o Makey Makey, que permite transformar objetos comuns em interfaces interativas.

Com esses instrumentos, os estudantes exploram conceitos de programação e eletrônica de forma prática e experimental. “Eles podem programar o robô para se movimentar em determinados cenários ou montar circuitos elétricos para entender como funcionam equipamentos do dia a dia”, explica a professora.

A metodologia também valoriza o aprendizado ativo. Muitos desafios são realizados em grupo, estimulando o trabalho colaborativo e a troca de ideias entre os alunos.

Pensamento computacional e lógica

Para a professora Elisa Nasser, outro aspecto central da disciplina é o desenvolvimento do chamado pensamento computacional, uma forma de organizar ideias e estruturar soluções de maneira lógica.
“O Mindmaker traz justamente essa proposta de organizar o pensamento para resolver desafios. Os alunos trabalham com códigos e algoritmos e precisam seguir sequências de instruções para chegar à solução de um problema”, explica.

As atividades incluem etapas que vão se tornando progressivamente mais complexas. A cada fase, os estudantes precisam analisar as instruções, identificar padrões e construir sequências lógicas para avançar.

“Eles passam por desafios que exigem atenção e organização das ideias. Muitas vezes precisam ajudar um personagem a percorrer um caminho ou resolver uma situação específica. Para isso, precisam montar a sequência correta de ações”, relata a professora.

Segundo Elisa, o formato de gamificação, que utiliza elementos semelhantes aos dos jogos digitais, tem despertado grande interesse entre os estudantes. “Eles chegam bastante animados para as aulas e gostam muito dessa dinâmica de desafios e fases.”

Conexão entre diferentes áreas

Embora tenha foco na tecnologia, a disciplina não se limita apenas à programação, por trabalhar de forma interdisciplinar, conectando diferentes áreas do conhecimento. A proposta dialoga com o conceito conhecido como Steam, que integra ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática. Para as professoras, essa abordagem amplia as possibilidades de aprendizagem.

“Quando trabalhamos circuitos elétricos, por exemplo, os alunos acabam utilizando conhecimentos de física e matemática. Em outros momentos, também aparecem relações com geografia ou outras áreas”, explica Elisa.

Além do conteúdo técnico, as atividades também estimulam habilidades como concentração, colaboração e comunicação. “Eles precisam parar, pensar e organizar as ideias para resolver o problema. Isso não ajuda apenas nessa disciplina, mas em todas as outras e também na vida”, afirma a professora.

Interesse dos alunos

Entre os estudantes, a novidade tem despertado curiosidade e entusiasmo. Para a aluna Antonela Schmitt, do 6º ano, a disciplina traz experiências diferentes das aulas tradicionais. “Eu acho uma disciplina muito legal, porque é nova e a gente consegue mexer em coisas que vão ajudar no resto da vida”, comenta.

Ela conta que uma das atividades de que mais gostou envolveu a criação de um jogo utilizando materiais simples. “Na primeira aula a gente fez um jogo com massinha e papel. Foi bem divertido”, conta.

Antonela também destaca que o uso de computadores nas atividades torna o aprendizado mais interessante. “Eu gosto de trabalhar com computador e a sala é bem legal. Acho que meus colegas também estão gostando bastante.”

Já a estudante Luiza Cantarelli, do 9º ano, acredita que o conhecimento adquirido nas aulas pode ser útil no futuro. “Estamos aprendendo a programar e eu acho que isso vai ser importante, porque o mundo está cada vez mais tecnológico”, afirma.

Mesmo não tendo interesse direto em seguir carreira na área, ela considera importante compreender os fundamentos da programação. “Hoje mesmo conseguimos fazer alguns comandos para repetir movimentos. Discutimos em grupo se o personagem deve virar para a esquerda ou para a direita e isso é bem legal.”

Formação para o futuro

Para Juliana, iniciativas como essa contribuem para preparar os estudantes para um cenário em que tecnologia e inovação estarão cada vez mais presentes. Além de desenvolver habilidades técnicas, a disciplina também estimula criatividade, autonomia e pensamento crítico.

“Estamos apenas nas primeiras aulas e os alunos já estão bastante engajados. “Eles gostam dos desafios e muitas vezes encontram soluções diferentes das que imaginamos. Isso mostra como essa geração tem uma relação muito natural com a tecnologia”, afirma Juliana.

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